前任贝塞斯达首席艺术家及世界著名游戏设计师Nate Purkeypile在公司工作了14年,参与了《上古卷轴5:天际》、《辐射3》、《辐射4》和《辐射76》等多款经典游戏的开发。然而,在《星空》的制作过程中,Purkeypile选择离开B社,创立了自己的独立游戏工作室。近日,他在游戏开发者大会(GDC2025)上接受了pcgamer的采访,回顾了《星空》的开发历程以及自己工作状态的转变。
《星空》发布后的反响一般,后续的DLC也没能为游戏注入生机,作品似乎逐渐被人遗忘。许多人认为《星空》的平庸源自B社日渐刻板和僵化的工作方式,而Purkeypile也对这种看法表示赞同。他在采访中提到,B社在早期较小的规模下,创作氛围自由,而随着公司的扩张,越来越多的限制开始影响创作,这也促使他做出离开的决定。
回忆起过去制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的日子时,Purkeypile表示:“那时候团队只有65到110人,工作让我感到快乐。但随着公司不断壮大,我的乐趣逐渐消失。”他以《上古卷轴5》为例,称在制作该游戏时拥有更大的自由度。而现今公司所采取的“清单式设计”和“委员会决策”的开发模式,显著削弱了开发者的创造空间。Purkeypile认为,这种限制极大影响了B社近年的作品,而《星空》便是一个典型的例子。他坦言,自己在《星空》中游玩了20个小时,虽然游戏过程并不算糟糕,但缺乏令人兴奋的任务和角色,让他很快便失去了兴趣。
尽管如此,Purkeypile也认识到这种变化的必要性。他指出:“如果团队规模有500人,采取这种方式必然会变得混乱。但如果团队在100人左右,这样的自由度能催生出许多有趣的内容。”在采访中,他分享了离开公司的感受,表示:“我当初加入B社主要是为了《辐射》,在这14年中我有10年都在做这个系列。我不会后悔离开,虽然作为独立开发者意味着在作品发布之前几乎赚不到钱,但这份工作比以前轻松多了。我终于可以专注于游戏本身,感受到前所未有的自由。”
Purkeypile还提到,他在B社工作的时期,即使在休假期间也无法真正放松:“那根本算不上真正的假期。你会发现休假回来后有一大堆未读邮件,那一刻你才意识到,你不过是将工作推迟了而已。”这种种经历让他对自己的独立开发之路充满信心,也让他更期待未来更多的创作。